Der Avatar - die Schatten-Identität
Ästhetische Inszenierung von Identitätsarbeit im phantastischen Rollenspiel
Zusammenfassung
Im Spektrum der zeitgenössischen Popkultur nimmt das Phantastische derzeit eine hervorgehobene Position ein. Die Popularität einschlägiger Literatur-, Film- oder Spiele-Formate legt davon Zeugnis ab. Auch in der Formierung entsprechender Fan-Szenen kommt die Faszination durch das Phantastische zum Ausdruck: Eine solche Zugehörigkeit ist nicht selten integral für das Identitätsgefühl von Szenegängern.
In diesem Zusammenhang sind szenekulturelle Artefakte von tragender Bedeutung. So beschreiben viele Spieler phantastischer Rollenspiele ihren Avatar als Aspekt ihrer Selbst – in ebenso großem Maße aber auch als ‚eigenständige‘ Persönlichkeit. Darin scheint ein hohes Maß an Gestaltungsfähigkeit und Imaginationsvermögen auf – entsprechend groß ist die emotionale Bedeutung der imaginären Spielfigur.
Ausgehend von einer Bestimmung des phantastischen Rollenspiels als ästhetische Praxis wird der Avatar als ästhetisch überformte Inszenierung von Identität begriffen. Eine empirische Erhebung veranschaulicht die theoretischen Hintergründe und akzentuiert den Bezug zur Szene-Kultur, innerhalb derer sich diese ästhetische Ausdrucksform artikuliert. Darin verdeutlicht sich zugleich, inwiefern und auf welche Weise das phantastische Rollenspiel seine Spieler befähigt, in der Komplexität unserer Lebensgegenwart ein funktionales Selbstverständnis zu gestalten.
- 1–4 Vorwort 1–4
- 445–460 Literaturverzeichnis 445–460
3 Treffer gefunden
- „... role-playing game“ (Hitchens/Drachen 2008: 16). Zunächst einmal ist also notwendig, trotz der einheitlichen I ...” „... abgeleiteten Middle Earth Role-Playing Game. (Iron Crown Enterprises 1984). Hinzu kommt dann ein Computerspiel ...” „... bemerken dazu: „Role Playing Games have evolved into many forms in their thirty-year history, spanning ...”
- „... Publishing Inc. 1997 Sonstige Middle-Earth Role-Playing Game. Charlottesville/Virginia USA, Iron Crown ...” „... Functions of Role-Playing Games. How Participants Create Community, Solve Problems and Explore Identity ...” „... Brown Nephew, Michelle Andromeda: Playing with Power: The Authorical Consequences of Role-Playing Games ...”
- „... , Führungsqualitäten und Umgang mit destruktivem Verhalten (vgl. Bowman 2010: 86–88) und folgert: „Role-playing allows ...” „... reflektiert wird, auch wahrgenommen werden können: „Participation in role-playing is also a self-conscious ...” „... reason to play such games [Spiele, die Bleed forcieren, Anm. LF]“ (Montola o.J.: 4). Solche Aspekte ...”